Todos temos aquele filme, jogo, livro, seja o que for, que nunca esperámos gostar tanto como quando o acabámos. Neste texto quero dar uma olhada a esse tipo de jogos que, aos olhos do público, tinham tudo para ser mais um fracasso e cair no esquecimento, mas que no geral acabaram por ser surpresas bastante positivas que ninguém esperava e ainda tentar perceber porque é que funcionaram.

O primeiro da lista é Spec Ops: The Line e é um jogo interessante porque em termos de jogabilidade, mais genérico é impossivel – tiros em terceira pessoa, em que ficamos atrás de cobertura disparando contra os inimigos. Tem algumas mecânicas fixes, mas infelizmente, na minha opinião, nunca evoluem da fase inicial.

Mas não é por isto que o jogo é reconhecido, mas sim pela sua história. A premissa é que somos um soldado mandado, com mais dois companheiros, para um Dubai a meio duma guerra civil liderada por um ex-coronel que aparentemente enlouqueceu e tornou-se um criminoso de guerra. Sem entrar em spoilers, o jogo acaba por ser uma reflexão sobre como é que o jogador/protagonista justifica a violência que usa contra outros, usada em tantos outros jogos de ânimo leve.

A história acaba por tocar em temas como stress pós-traumático e síndrome de herói. Os próprios desenvolvedores do jogo admitiram que o marketing foi muito difícil, porque eles não queriam dar muita informação sobre a história e basicamente tiveram de cruzar os dedos para que o jogo vendesse bem por palavra de boca-em-boca. Apesar da sua jogabilidade fazê-lo parecer mais um jogo de tiros militar, à medida que vamos desenrolando a história, percebemos as atrocidades e perspetivas da guerra.

Batman: Arkham Asylum segue um pouco o mesmo problema do jogo anterior porque até à data em que saiu, jogos baseados em super heróis não eram propriamente bem vistos, tirando algumas exceções. Mas o problema deste acaba por ser o oposto do anterior, no sentido que a jogabilidade é a sua melhor parte, ao ponto de ser copiado por vários outros jogos – existe um modo de detetive para analisar cenas de crime, um estilo de jogabilidade de esconder-e-perseguir e depois o combate em si que anda à volta de atacar e contra-atacar com animações tão fluídas que é possível dar conta de três inimigos ao mesmo tempo.

Com isto não quero dizer que a história seja má; ela em si é um pouco disparatada e descabida, mas no melhor sentido possível, é aí que está o charme, a história não se leva demasiado a sério, quer dizer, para todos os efeitos estamos a jogar no papel dum homem que se veste de morcego e persegue um psicopata vestido de palhaço. Para adicionar a esta fórmula, o jogo conta ainda com um elenco bastante reconhecido, tal como Mark Hamill e Kevin Conroy a darem as icónicas vozes ao Joker e Batman, respetivamente.

Doom é uma franquia diferente das duas anteriores porque nunca teve propriamente má reputação, antes pelo contrário, quando os dois primeiros jogos saíram na década de 1990, foram super revolucionários e sem eles não existiria Call of Duty, Battlefield ou Half-Life, da maneira como os conhecemos. No entanto, quando o terceiro jogo saiu em 2004, apesar de ter sido bem recebido pela abordagem mais virada para o terror, ao contrário da constante ação que os anteriores tão bem pionaram, alguns fãs acabaram por se queixar da jogabilidade demasiado simplificada.

Com isto tudo, o estúdio anunciou em 2007 que estava a trabalhar num reboot da franquia, mas até 2013, a maioria das pessoas-chave tinha saído e durante esse período, o jogo andou num processo de development hell, até que o público começou a ter sérias dúvidas sobre o projeto e a mostrar exponencial desinteresse. Tudo mudou quando o jogo foi lançado em 2016 e começou a ganhar atenção pelo regresso da série às origens, com uma jogabilidade extremamente rápida e agressiva que ia contra as normas de praticamente todos os jogos da última década. Não existem coberturas para nos defendermos e recuperar o fôlego; a única defesa que temos é mantermos constante movimento até que não haja uma única alma viva no mesmo espaço que nós. Para contextualizar o que vou dizer a seguir, é importante clarificar uma coisa – NINGUÉM joga a isto pela história.

A premissa do jogo é literalmente viver a fantasia dum homem contra um exército. Nós somos um soldado tão bom que somos a única pessoa capaz de derrotar demónios vindos do inferno e impedir que invadam a nossa realidade. Se acham que isto soa completamente ridículo, têm 1000% razão, mas o jogo aproveita isto para ter um tom de comédia – pensem num Looney Tunes ou Tom & Jerry mas com violência mais explícita, é basicamente o que isto é. Dito isto, a história que inventaram para o universo do jogo até é bem escrita, toda ela tem um toque juvenil dentro dum contexto de proporções quase bíblicas que o seu exagero se torna cómico.

Eis o exemplo da primeira vez que recebemos informação acerca do nosso protagonista:

«Na primeira era, na primeira batalha, quando as sombras se prolongaram pela primeira vez, alguém se ergueu.

Queimado pelas brasas do Armaggedon, a sua alma inchada pelos fogos do inferno e infetada sem retorno de salvação, ele escolheu o caminho de tormento perpétuo. No seu ódio esfomeado, ele não encontrou paz; e com o sangue fervilhando, vasculhou as planícies de Umbral em busca de vingança contra os senhores das trevas que o traíram.

Ele usava a coroa dos Sentinelas da Noite, e aqueles que sentiram o golpe da sua espada chamaram-no… Doom Slayer.

Ah é verdade, como é que me podia esquecer da banda sonora? Para um fã de heavy metal como eu, ela encaixa na perfeição com a temática; é tão intensa que faz uma banda como Metallica parecer tímida».

God of War segue um exemplo parecido ao de Doom, no sentido que havia muita gente que achava que o franchise devia simplesmente acabar, provavelmente por acharem que não tinha mais nada de interessante para oferecer. Mais tarde, quando o estúdio mostrou a abordagem completamente diferente onde queria levar a série, criou ainda mais divisão, com os fãs da trilogia original a acharem que seria um retrocesso do que tinha feito estes jogos serem, até à data, especiais.

Antes de continuar, é melhor esclarecer uma coisa – eu nunca joguei a esta trilogia, principalmente pela jogabilidade não me interessar assim tanto, apesar de ter uma noção básica do que acontece nela e reconhecer o seu lugar na indústria, por isso não tenho tanto apego à franquia como muitos outros. Com isto dito, este jogo é uma mistura perfeita entre espetáculo bombástico e uma história com coração. Esta última centra-se na relação dum pai chamado Kratos, o protagonista que controlamos, e do seu filho Atreus, enquanto tentam levar as cinzas da sua mulher e mãe, respetivamente, ao mais alto cume de toda a mitologia nórdica. Nesta relação, Kratos quer fechar-se ao seu filho, por achar que ao mostrar quem ele foi no passado, vai incentivar o filho a repetir os seus erros e história de violência na mitologia grega, que já agora, foi completamente aniquilada na trilogia original por Kratos.

No outro lado temos o Atreus que está constantemente a tentar obter a aprovação do pai em tudo o que faz, para ver se puxa algum tipo de reação dele que tem um ar aparentemente apático a todas as circunstâncias da aventura. Apesar de algumas pessoas acharem o Atreus um pouco irritante, dadas as circunstâncias, acho que faz sentido e nunca me pareceu descabido. Além disso acaba por criar uma dinâmica fixe entre os dois ao longo do jogo que nunca estagna. Em termos de jogabilidade, esta consiste em resolução de puzzles, que no geral são bons, e combate que começa relativamente simples, mas à medida que se avança, vamos desbloqueando ataques novos que impedem que ele se torne repetitivo; para compensar um combate ligeiramente mais lento que os originais, os criadores usaram técnicas de animação, entre outras coisas, como por exemplo, prender o machado ao corpo do inimigo durante poucos frames, enquanto o braço continua o movimento, para que cada golpe tivesse impacto.

Atreus também tem um papel importante no combate, uma vez que o Kratos tem de o ensinar a sobreviver num mundo hostil – ele funciona em grande parte como um elemento independente, tirando a parte de haver um botão dedicado a dar-lhe ordens de quando disparar as suas flechas, que podem ser melhoradas ao longo do jogo, acabando por funcionar tanto em termos de progressão da história e de combate.

Este texto serviu um pouco para refletir no perigo de julgar um livro pela capa, não tanto para quem faz os jogos, mas mais para nós enquanto consumidor, que no fim podemos privar-nos de vivenciar algo que realmente gostamos. Alguns destes jogos, na altura que saíram, por alguma razão, não clicaram muito comigo, mas depois de algum tempo de ouvir tanto burburinho à volta deles, decidi dar uma oportunidade. Para todos os efeitos, uns mais que outros, eram jogos que eu não sabia que queria.


Texto da autoria de Francisco Martins.

Francisco dos Santos Martins nascido em 1995 na cidade de Faro, é um entusiasta da cultura pop, mais especificamente, de videojogos.

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